Videopeliteollisuuden lisääminen tasoitettuun tukeen pelaajille

https://media.blubrry.com/paymentsjournal/p/paymentsjournal.com/wp-content/uploads/2021/07/Blackhawk_001-006_mixdown.mp3

Podcast:

Toista uudessa ikkunassa

|

Lataa

Maailmanlaajuinen peliteollisuus kasvoi merkittävästi vuonna 2020, osittain pandemian vuoksi. Kuluttajat ovat myös sitoutuneet pelaamiseen uusilla tavoilla, siirtymällä verkko- ja mobiilikanaviin sekä suorittamalla maksuja mikrotransaktioiden ja lahjoitusten kautta striimaajille. Tämän alan kasvun ja kehittyvän sitoutumisen myötä on tullut tarve lisätä sitoutumista pelisisällön tuottajiin ja vaikuttajiin, jotka ovat ratkaisevan tärkeitä pelialan jatkuvalle kasvulle.

Saadakseen lisätietoja kasvavasta peliteollisuudesta ja siitä, kuinka Blackhawk Networkin Boost Gaming tukee sisällöntuottajien maksutarpeita, PaymentsJournal aloitti

Scott Aird

, Blackhawk Networkin maailmanlaajuinen pelijohtaja,

Dean Douglas

, Boost Gamingin johtaja Blackhawk Networkissa ja

Raymond Pucci

, Mercator Advisory Groupin kauppiaspalveluiden johtaja.

PaymentsJournal

Videopelialan tehostaminen pelaajille suunnatulla tasokkaalla tuella

PaymentsJournal

Videopelialan tehostaminen pelaajille suunnatulla tasokkaalla tuella

PaymentsJournal

Maailmanlaajuisten videopelimarkkinoiden nousu

Maailmanlaajuinen peliala on kasvanut voimakkaasti viime vuosina. Globaalien videopelitulojen arvioidaan saavuttaneen

179,4 miljardia dollaria

Vuonna 2020, kun se vuonna 2019 oli 150,2 miljardia dollaria. Tämä merkitsee 19,4 %:n kasvua edellisvuodesta.

Lisäksi Blackhawk Network on nähnyt ohi

80 %

kasvua sen pelikategoriassa viimeisen kolmen vuoden aikana. Mobiilipelaamisen, suoratoiston, e-urheilun ja muun peliviihteen lisääntyessä, videopelit ovat nyt yhtä lailla vapaa-ajan kuin vakavankin pelaajien saatavilla.

Tämä kasvu ei menetä vauhtiaan lähiaikoina. "[Pelaaminen] on niin helppokäyttöinen jokapäiväiselle pelaajalle aina hardcore-pelaajasta satunnaiseen pelaajaan asti. Teknologian ansiosta ihmisten on todella helppo päästä käsiksi uskomattomaan sisältöön, enkä usko, että se hidastuu milloinkaan", Aird sanoi.

Pucci oli samaa mieltä ja totesi, että viihde- ja vapaa-ajan mobiiliteknologian edistyminen on suuri osa tätä markkinoiden kasvua. "Laske on todella valmis pelaamiselle, joten ei ole yllätys, että markkinat ovat saavuttaneet tämän tason ja ovat varmasti nousussa", hän sanoi.

Pelaamisen maksut kehittyvät ajan myötä

Ajat ovat menneet, jolloin asiakkaiden oli tultava lähimpään videopeliliikkeeseen saadakseen uusimman pelin julkaisupäivänä. ”Ihmiset, jotka ostavat fyysisen laatikkotuotteen ja työntävät levyä konsoliin, ovat vähitellen matkalla ulos. Insertit, merkkivaluutta, lahjakortit, koodit, lisäykset, tilaukset – kaikki näistä tuotteista, olemme valmiita helpottamaan käyttäjää ja tarjoamaan heille maksutapa, jonka avulla he voivat käyttää haluamaansa sisältöä", Aird sanoi. .

Maksut ovat olennainen osa positiivista pelikokemusta. "Näen pelialan olevan nyt todella tulossa omaan luokkaansa, ja maksut ovat varmasti keskeinen osa käyttäjäkokemuksen säilyttämistä, [joka] saa ihmiset palaamaan ja jatkamaan pelin käyttöä. Sen on oltava kitkaton, ja maksut ovat keskeinen osa sitä, Pucci sanoi.

Mikrotapahtumien arvossa ei ole mitään pientä

Mikrotapahtumat eli videopelissä tehdyt ostot muodostavat suuren osan pelimyynnistä. Joissakin peleissä mikrotransaktioiden avulla voidaan ostaa kosmeettisia päivityksiä, kuten uusia panssareita hahmolle. Muissa tapauksissa mikrotransaktiot voivat ostaa parannuksia, jotka parantavat pelattavuutta, kuten lisäävät pelattavan hahmon nopeutta tai kestävyyttä. Ilmaispeleissä voi olla käytettävissä mikrotransaktiovaihtoehto mainosten poistamiseksi.

"Näemme monien kehittäjien tekevän koko ajatusta siitä, että mikrotransaktiot voivat nousta tasolle, jotta pelit alkaisivat viedä eteenpäin. Ja pelin pitkäikäisyys kasvaa”, Aird huomautti.

Villisuosittu battle royale -peli Fortnite on täydellinen esimerkki mikrotransaktioiden huikeasta menestyksestä. Vaikka peli oli ilmaista, se saavutti

1 miljardi dollaria

pelin sisäisistä mikrotransaktiotuloista alle kolme vuotta sen ensimmäisen lokakuun 2017 julkaisun jälkeen.

Pelivaikuttajien kasvavat alustat

Toinen huomionarvoinen näkökohta pelialalla on sisällöntuottajien vaikutus. Suosituilla striimaajilla ja vaikuttajilla on kasvava kyky muuntaa videopelifanit tuloja tuottaviksi asiakkaiksi, ja tämä trendi vain jatkuu.

Videopelien suoratoisto suoratoistoalustoilla, kuten Twitchissä ja YouTubessa, tapahtuu, kun sisällöntuottajat tallentavat itsensä pelaavan videopelejä live-verkkoyleisölle. Katsojat voivat tilata tiettyjen striimaajien kanavia ja lahjoittaa heille oikeaa rahaa suoratoiston aikana, ja monet haluavat tehdä niin, jotta heidän suosikkisisällöntuottansa jatkavat suoratoistoa. Jotkut striimaajat tienaavat videopelien suoratoistosta niin paljon rahaa, että tekevät sen kokopäivätyönä.

Vaikka pelitilaa tuntemattomat ihmiset voivat suhtautua skeptisesti suoratoistotilan tuottopotentiaaliin, älkää olko. Ninja, amerikkalainen Twitch-striimaaja ja vaikuttaja, joka tuli tunnetuksi pelaamalla Fortnitea, ansaitsee arviolta

16,1 dollaria

miljoonaa

vuosittain YouTuben, Twitchin ja sponsoroinnin kautta.

Twitch-alustan seuratuimpana striimaajana

Ninja

tuo varmasti enemmän tuloja kuin muut vaikuttajat. Siitä huolimatta hänen 16,8 miljoonaa Twitch-seuraajaa korostavat suoratoiston merkitystä ja suosiota, ja monet muut striimaajat ovat saavuttaneet menestystä pelialalla.

"Vaikuttajalla on nyt valta saada kuluttajat ostamaan, ja se on ehdottomasti muuttunut viimeisen 10 vuoden aikana, kun YouTube, Twitch ja jopa tavalliset sosiaalisen mediasi, kuten Twitter, Facebook ja Instagram, ovat kasvaneet." sanoi Douglas.

Esittelyssä Boost Gaming: keskitetty palvelu sekä pelaajille että sisällöntuottajille

Blackhawk Network kehitti ja lanseerasi sisällöntuottajien ja pelaajien kasvavat tarpeet.

Tehosta pelaamista

alusta, joka tarjoaa yhden luukun digitaalisten pelien ostoksia ja lahjoja varten. Se tarjoaa myös ennennäkemättömän tuen sisällöntuottajille ja vaikuttajille ainutlaatuisen viittausohjelman kautta.

"Haluamme olla turvallinen ja luotettava digitaalisen pelin lähde ja keskitetty palvelupiste, ja Boost Gaming toimii siellä. Haluamme myös hyödyntää suurimpia pelisisällöntuottajia korostaaksemme sen viestiä. turvallinen ja luotettava palvelu", Douglas selitti.

Tämä on muutakin kuin Ninjan kaltaisten megastriimien tukeminen, joilla on valtavasti seuraajia. "Se tarkastelee myös pienempiä tyyppejä, koska nämä kaverit ovat vasta aloittamassa toimintaansa markkinoilla, jotka ovat valtavan pelottavia pienelle sisällöntuottajalle, joka on juuri aloittamassa Twitch-kanavan tai YouTube-pelikanavan käyttöä. Kyse on näiden kaverien löytämisestä ja myös heidän kanssaan työskentelystä, koska heidän on todella pakko yrittää myydä brändiä", hän lisäsi.

Blackhawkin kumppanuuksien ansiosta maailmanlaajuisten pelibrändien, kuten Xbox®, PlayStation® ja Nintendo®, kanssa pelaajat voivat ostaa lahjakortteja ja digitaalisia lisäyksiä suosikkipeleilleen ja julkaisijoilleen.

"Kuluttajien ostokäyttäytyminen on muuttunut, ja tarvitsemme tavan myydä tälle tekniikkaa ymmärtävälle kuluttajalle, joka on liikkeellä ja [ei] halua siirtyä fyysiseen tilaan & laasti ympäristö koko ajan ostaa. Haluamme palvella heitä matkapuhelimen kautta nopeasti ja helposti”, Douglas sanoi.

Tunnisteet:

Blackhawk

sisällöntuottajat

Vaikuttajat

mikrotapahtumat

verkkopelaaminen

Ennakkomaksu

suoratoisto

videopelit