AMD: n FidelityFX Super Resolution (FSR) testaaminen: kuvaanalyysi ja alustava suorituskyky

Älä tee virhettä- FidelityFX Super Resolution (tai lyhytaikaisesti FSR) on AMD: n suora kilpailija NVIDIA: nDLSS: lle- ominaisuus- josta on yhä enemmän avainpaikka GeForce -näytönohjaimille viimeisen 18 kuukauden aikana.AMD: n oman upScaling -ominaisuutensa valmisteluun kestää kauan- mutta tänään AMD on valmis kilpailemaan ja nyt sen on tuettava FSR: n tukea useammissa peleissä.

Tämä artikkeli tulee olemaan kattava yleiskatsaus FSR: stä.Meillä on pino laatuvertailuja erilaisissa resoluutioissa- suorituskyvyn vertailuarvoilla useiden GPU: ien välillä ja vertailut muihin upscaling -tekniikoihin.Peitään paljon maata.

Mikä on FSR?

FSR on uusintatekniikka- joka on suunniteltu parantamaan pelien suorituskykyä vähäisesti visuaaliseen laatuun.Kuten

DLSS

ja tarkistuslaupan renderointi- konsepti on- että voit vähentää

pelin renderointi

Resoluutio ja käytä algoritmia kuvaamaan kuvan kohteen resoluutioon- tyypillisesti näytön natiivierässoluutio.Renderöintiresoluution vähentäminen parantaa suorituskykyä huomattavasti- ja jos UpScaling -tekniikka on riittävän hyvä- tämä voidaan saavuttaa säilyttäen suurimman osan kuvan yksityiskohdista.

Tämän päivän näkyvin muoto on NVIDIA: nDLSS- yrityksen omistama AI-pohjainen ajallinen uusintaratkaisu- joka toimii GeForce RTX GPU: lla.Ajallinen upScaling Means -tiedot kerätään useista kehyksistä ja yhdistetään lopulliseen kuvaan- kun AI -komponentti toimii NVIDIA: n tensorisydämissä avustamaan tätä jälleenrakennusta.DLSS on käynyt läpi useamman kuin yhden iteraation ja juuri nyt versiossa 2.0- se on merkittävä parannus alkuperäiseen julkaisuun verrattuna ja se on myös kerännyt kunnollisen pelin tuen NVIDIA: n paljon työtä.

FSR käyttää erilaista lähestymistapaa.Ajallisen uusinnan käytön sijasta FSR luottaa yksinomaan alueelliseen upottamiseen.AMD kertoo meille- että AI: tä ei käytetä FSR -prosessin missään vaiheessa (niin FSR ei ole siinä patentissa kuvattu tekniikka- joka on kelluva).Tämä yksinkertaistaa huomattavasti algoritmia - spatiaalinen uusinta ei luota useiden kehysten tai liikevektoreiden tietoihin- mikä helpottaa integroitumista peleihin- koska tiedonsiirtoja on vähemmän.Koska vähemmän tietoa työskentelee- spatiaalisten uusintaalgoritmien on kuitenkin oltava todella hyviä selvittämään- miten kuva rekonstruoidaan- ja perinteisesti he ovat pudonneet.

AMD ei ole käynyt yksityiskohtaisesti sen algoritminsa toiminnasta- mutta he kertovat meille- että tämä ei ole yksinkertainen bilineaarisen upottamisen uudistaminen- mikä on ”vakio” -menetelmä alueelliselle upottamiselle.AMD kutsuu heidän tekniikkaansa "edistyneeksi reunan rekonstruointialgoritmiksi"- joka yhdistetään teroituksen passiin lopullisen kuvan luomiseksi.Algoritmiin on vain yksi tulo- joka on alemman resoluution kehys.

Huolimatta siitä- että FSR on yksinkertaisempi tekniikka- se vaatii silti peli-integraatiota.Tämä johtuu siitä- että FSR: n on suoritettava ennen putkilinjan lopullista vaikutusvaihetta- joten ennen HUD: n esittämistä ja ennen kuin elokuvan jyvien kaltaiset asiat toteutetaan.Jos FSR: ää sovellettaisiin pelin lopulliseen kehyslähtöön- monet elementit (kuten HUD) lisätään- todennäköisesti esineiden ja muiden visuaalisten ongelmien kanssa.Optimoimalla jokainen peli voit varmistaa- että vain pelin aiottu osa suoritetaan vähentyneellä renderöinnillä.

AMD on ottanut lähestymistavan alueellisesta uusinnasta kahdesta syystä.Ensimmäinen on integraation helppous.FSR on yksi laskennallinen varjostin- jolla on yksinkertaiset tiedonsiirron- ja se on avoimen lähdekoodin tekniikka.Toinen on se- että ei käytetä AI: tä ja toivoo saavansa laajemman tuen- ja Get Go: sta se voi tukea AMD GPU: ta

Radeon RX 480 ERA

(2016) ja uudemmat- samoin kuin Nvidia GPU: t

GeForce 10 -sarja

ja uudempi.Tämä tarkoittaa suosittua valtavirran GPU: ta- kuten GTX 1060 ja GTX 1660- voivat hyödyntää FSR: tä.

FSR vs.DLSS

Some people will compare the way FSR works to the wayDLSS works ja might conclude that FSR is not an actual competitor toDLSS because they work in fundamentally different ways.Mutta mielestäni se ei ole totta.Käytännössä molemmat tekniikat on suunniteltu ja luotu saman tavoitteen saavuttamiseksi: parantaa pelaamisen suorituskykyä tekemällä alhaisemmalla resoluutiolla- mutta visuaalisen laadun menetyksessä vähäisellä skaalauksella.

On vain reilua verrata heitä suoraan- ja teemme sen myöhemmin tässä artikkelissa.FSR tarjoaa 4 laatumuotoa: erittäin laatu- laatu- tasapainoinen ja suorituskyky.

Jokaisella on selkeä asteikkokerroin: 1.3x erittäin laadusta- 1.5x laadusta- 1.7x tasapainossa ja 2.0x suorituskykyä varten.Tämä tarkoittaa sitä- että 4K: n kohde-resoluutiolla laatutila toimii nopeudella 1440p ja suorituskykytapa 1080p: llä- muiden tilojen kanssa jossain välissä.

FSR tukee kaikkia resoluutioita- se ei rajoitu 4K: iin ja 1440p: iin- ja mittakaavakertoimet sovelletaan samalla tavalla.FSR toimii myös dynaamisen resoluution skaalaamisen kanssa ja sallii teoreettisesti minkä tahansa asteikon tekijän- mutta nyt AMD pitää sen yksinkertaisena neljällä kiinteällä moodilla.

Pelituki

FSR julkaisee tänään tuella seitsemässä pelissä- mutta minun vain neljä näistä julkaistaan lopullisena versiona.Suuremmat nimet ovat

Jumala

ja

Anno 1800

.

AMD has promised support in other titles coming soon- including Far Cry 6- Resident Evil Village- Dota 2 ja Baldur’s Gate 3 as some of the more recognizable names. Necromunda Hired Gun will also be an interesting one as that game already supportsDLSS- so it might become our first trueDLSS vs FSR comparison.

Mutta päivän päätteeksi tämä tukirluettelo on vain lupaus. Nvidia did the same when they launchedDLSS- but many of those initial titles never came to supportDLSS ja it's taken them significant efforts (ja time) to bringDLSS 2.0 kunnolliselle valikoimalle nimikkeitä.

Kuvanlaatuvertailu

For the upcoming section on quality comparison- we made image ja video captures taken on a

Radeon RX 6800 XT

Uuden kuljettajan käyttäminen- joka lisää FSR -tukea.Testijärjestelmämme oli käynnissä a

Ryzen 7 5800X

Sisällä yhdessä 16 Gt DDR4-3200 -muistia.

This comparison is much better suited to live video footage ja commentary.Voit katsella laitteistoni alla olevaa videota kaikilla yksityiskohdilla.Tai voit lukea johtopäätökseni videon alla- jota seuraa FSR Performance Benchmarks.

FSR kestää melko hyvin- kun käytetään ultraa laatu- tai laatumuotoja 4K: lla. Without zooming in- these modes look similar to native rendering in Jumala- which is the kind of result you want to achieve.Kun siirryt laatuun- on esitelty pehmeyttä- mutta se kestää hyvin- jopa elementeille- kuten lehdet. However- the Balanced ja Performance modes are a clear step down in terms of quality ja in the case of the latter- blurriness.Ei kuvanlaatu- jota voit odottaa alkuperäiseltä 4K: lta.

I was impressed with FSR’s ability to preserve fine detail with the Ultra Quality ja Quality modes. Image quality also holds up well in a game like Anno 1800- which is another title that has a lot of fine detail in its native presentation- nice ja sharp overall.

Jos olet ollenkaan huolissaan kuvanlaadusta (mikä todennäköisesti pelaat 4K: lla)- ei ole tapaa- jolla pelaat suorituskykytilaa- hylkääisin muut kuvanlaatuasetukset kehyksenopeuden parantamiseksi ennenFSR -suorituskyvyn käyttäminen- koska se on pohjimmiltaan epäselvä suodatin.

Moving on to 1440p image quality- FSR isn’t quite as good at this lower resolution- ja there’s a narrower range of quality modes which are usable in my opinion. There are only small differences between the 1440p native image- ja 1440p using FSR in its Ultra Quality mode- but as we move down to the Quality mode- the image becomes softer. As expected- when we use the Balanced or Performance modes- image quality falls away substantially ja is quite blurry- especially in the Performance mode. FSR is simply not very good at upscaling a 720p image to 1440p ja retaining the clarity of the native presentation.

Sitten 1080p: llä FSR ei ole uskomaton.Jopa ultra -laatutilaa käyttämällä yksityiskohtiin liittyy huomattava menetys natiivien esitykseen verrattuna.

Vertailuarvot: FSR Radeon GPU: lla

Nyt on aika puhua suorituskykyä. We had a few choices on how to test FSR performance based on the amount of time we had to play with it- ja we decided to stick with testing one game across eight GPUs using three resolutions ja all four FSR modes.

We could have tested more than just Jumala- but the other games AMD provided were a lot more difficult to benchmark ja if we had tested them we wouldn’t be able to have done as comprehensive visual analysis. Jumala was tested using Epic settings- no additional sharpening- no ray tracing- ja no motion blur unless otherwise specified. We don’t think the ray tracing implementation in Jumala is worth enabling- so we didn’t.

RADEON RX 6800 XT: tä käyttämällä 4K: n suorituskyvyn nousu on vaikuttava.Alkuperäisestä ultraalaatuiseen FSR: n siirtyminen otti keskimääräisen kehysnopeuden 100 FPS: iin- 44 prosentin parannus. The Quality mode is also usable at this resolution- ja saw a 65 percent uplift over native.Alemmat tilat paranevat tätä uudelleen- mutta älä tuota 4K -kuvan laatua.

1440p: llä olemme todennäköisemmin CPU: n rajoitettua niin voimakasta GPU: ta- varsinkin kun alentamme renderöintitarkkuutta.Tästä huolimatta siirtyminen 1440p: stä kotoperäisestä erittäin laadukkaan FSR: ään tarjosi silti 25 prosentin suorituskyvyn parantamisen vähäisellä vaikutuksella visuaaliseen laatuun.Laatutila lähestyy 40%: n kasvua- mutta en suosittelisi sitä.

Mielenkiintoista- että saamme nähdä myös FSR: n vaativan yleiskustannuksen- kun otetaan huomioon 4K -laatumuoto samalla resoluutiolla kuin 1440p. With this RDNA2 GPU we see an 8% reduction in frame rate compared to native rendering- which is not nothing- but in the grja scheme of things is small for something run on the same shader units as the game itself.

Radeon RX 5700 XT hyötyy samalla tavalla kuin 6800 XT. At 4K I achieved a 41% uplift over native using the Ultra Quality mode- ja 66% improvement using the Quality mode.

Laatutila tekee pohjimmiltaan 5700 XT: n 4K: n kykenevän GPU: n tässä pelissä- kun suorituskyky nousee vaikeasta pelaamaan 35 fps lähes 60 fps: iin.5700 XT hyötyy myös enemmän 1440p: llä kuin 6800 XT- ja 29%: n nousu siirtyy alkuperäisestä renderoinnista FSR: n ultra -laatuun.

Vega 64 on seuraava AMD GPU- joka meillä on testattavaksi- käyttämällä aikaisemman sukupolven arkkitehtuuria. At 4K we see a 39% performance improvement for the Ultra Quality mode- ja 60% for Quality.Sitten 1440p: n nopeudella Vega 64 hyötyi vähäisemmässä määrin kuin aiemmat GPU: t vain 20%: n kohottavuudella ultra -laatutilaan.Tämä näyttää olevan vanhemman arkkitehtuurin korkeampi suorituskyvyn yleiskustannus- mikä on 10%: n alenemista kehysnopeudessa vertaamalla 4K -laatua 1440p: n kotoperäiseen- korkeampi kuin 8% RDNA2: lla.

With the RX 570 4GB- Jumala doesn’t play well at all unless we use Medium settings as the game requires a lot more than 4GB of VRAM in basically all conditions on higher settings.

FSR ei ratkaise VRAM -rajoituksia kyseiseen asteeseen.Mutta keskisuurten asetusten avulla näin huomattavan hyödyn vaihtamisesta 1440p: n kotoperäisestä 1440p: n ultra -laatuun- 47 prosentin nousuun- joka vie tämän GPU: n käyttämättä jättämättömältä vyöhykkeeltä tällä resoluutiolla.

Vertailuarvot: FSR GeForce GPU: lla

FidelityFX Super Resolution tukee myös Nvidia GPU: lla- joten testataan se ulos.

The RTX 3080 is more prone to being CPU limited as we lower the resolution- ja isn’t as powerful as the RX 6800 XT at lower resolutions.Siksi näimme vain minimaalisen 14%: n suorituskyvyn nousun 1440p: llä: me periaatteessa teemme 1080p täällä GPU: n rajoitetun kanssa.4K: lla suorituskyvyn nousu oli enemmän linjassa 6800 XT: n kanssa- mutta vähemmässä määrin...

Ultra -laatutila tuotti 34%: n nousun kehysnopeuteen- kun taas 6800 XT: n 44%: lla on 44%.Laatu tarjosi 53%: n nousun verrattuna AMD: n vastaavaan GPU: n 65%: iin.Nämä numerot eivät kuitenkaan ole mitään pilaamista 4K: n pelaajille suorituskyvyn lisäämisen jälkeen minimaalisella kuvanlaatuvaikutuksella.

RTX 2070 pelaa erittäin hienosti FSR: n kanssa. At 4K- we saw a 46 ja 74 percent performance increase for the Ultra Quality ja Quality modes- respectively. These are some of the highest results yet- ja it seems that FSR is able to increase your frame rate more the lower the native frame rate is.

1440p: llä näimme 30 prosentin suorituskyvyn lisäämisen FSR Ultra -laadun avulla- mikä on samanlainen kuin 5700 XT tässä resoluutiossa.Tämän NVIDIA GPU: n suorituskyvyn yläpuolella on AMD: n RDNA2 -GPU: n yleiskustannusten mukainen- joten ei näytä siltä- että tämä ominaisuus olisi kirjoitettu tietyllä tavalla vahingoittaa suorituskykyä NVIDIA GPU: lla.

GTX 1660 Super -sovelluksen avulla voit odottaa FSR: n valtavia suorituskyvyn nousuja tietyillä päätöslauselmilla- koska kortti ei ole niin voimakas kuin jotkut muut- joita olemme testanneet. At 4K I saw a 59% performance increase moving from 4K native to Ultra Quality- ja nearly double the performance using the Quality mode.Samaan aikaan 1440p: llä 1660 Super hyötyi myös 33%: n korkeammasta suorituskyvystä- joka meni kotoperäisestä erittäin laatuun FSR: ään.

Sitten Pascal-pohjaisella GTX 1070 Ti: llä suorituskykytarina on hyvin samanlainen kuin edellisissä kahdeksan GPU: lla. A 52% ja 82% performance increase for Ultra Quality ja Quality at 4K respectively- with a 29% increase at 1440p Ultra Quality.

This makes the 1070 Ti a much more playable GPU at both resolutions- ja while I probably wouldn’t use this card at 4K in this game- the gains at 1440p are very decent for improving the smoothness of gameplay.

FSR: n osavaltio: Mitä opimme

Aika antaa ajatuksiani tämän ensimmäisen katsauksen jälkeen AMD: n FidelityFX Super Resolution.Minun on sanottava- että olen yllättynyt siitä- mitä AMD on pystynyt saavuttamaan FSR: n kanssa. At the time of the announcement when AMD explained how FSR would work- I was expecting it to be decent but not overly impressive- ultimately falling somewhere betweenDLSS 1.0 ja 2.0 laadussa. But the reality is that FSR is pretty decent in some circumstances- ja is competitive withDLSS 2.0 toisinaan.

Based on my testing so far- my recommendations are straightforward: at 4K both the Ultra Quality ja Quality modes get pretty close to native rendering- while delivering a ~40% performance uplift with the Ultra Quality mode- ja ~65% with Quality- across a range of GPUs from both AMD ja Nvidia.Uskon-.

FSR on käyttökelpoinen myös 1440p: llä- mutta käyttämällä vain ultra -laatutilaa. Using this setting- image quality is pretty good ja gets close to native. Provided that you are not CPU limited when lowering the render resolution- I was able to typically achieve a ~30% performance improvement in Jumala.

Muut tilat eivät ole erityisen käyttökelpoisia. The Balanced ja Performance modes suffer from a noticeable loss of quality ja introduction of artifacts like shimmering- regardless of the resolution.Myös 1080p: n nopeudella FSR ei todellakaan leikkaa sitä edes ultra -laatutilassa käytössä. FSR is better than traditional upscaling- so perhaps these lower modes will become hjay for integrated graphics when it’s better than nothing.

Now- when comparing FSR ja

DLSS 2.0

- se on monimutkaisempaa. In the best cases- FSR is pretty competitive withDLSS 2.0- vaikka emme pysty vielä vertaamaan molempia samassa pelissä. However based on my extensive testing ja re-testing of these techniques- in the higher quality modes- the image quality FSR offers is only very marginally behindDLSS while providing a similar performance uplift. It also doesn’t suffer from ghosting in motion- as FSR is not a temporal solution- ja the performance overhead of using FSR appears lower thanDLSS for a given render resolution.

However-DLSS 2.0 on selvästi parempi sopeutumisessa alempien renderöiden resoluutioista- kuten 1080p: n muuntaminen 4K: ksi.Spatiaalinen upScaler ei yksinkertaisesti tule olemaan yhtä hyvä kuin ajallinen upScaler- joka voi kerätä tietoja lisää lähteistä sen pyrkimyksessä rekonstruoida kuva. What this means in practice is thatDLSS 2.0 is much better in its Balanced ja Performance modes compared to FSR; where FSR can be blurry-DLSS preserves more detail.Molemmat tekniikat voivat kärsiä hohtavista tai vastaavista esineistä tilanteesta riippuen.

WhileDLSS 2.0 may be technically superior in some situations- AMD’s counter for that is broader support ja ease of integration.FSR toimii alhaisimpien tuotteiden- jopa Nvidian tuotteiden kanssa- mikä on aika siistiä.230 dollaria GPU (normaalina aikoina) kuten

GTX 1660 Super

is not fast enough to run Jumala at 1440p using Epic settings- but with a 33% performance boost from FSR in the Ultra Quality mode that resolution becomes more of a reality without turning down any other settings. Nvidia isn’t catering for this customer withDLSS- which puts us in this weird situation where AMD is doing a better job of supporting Nvidia’s mainstream GPU buyers than Nvidia.

Se aiheuttaa myös kaikenlaisia keskusteluja kehittäjille. With limited resources- do they integrate FSR that can cater to a wider audience but isn’t quite as good asDLSS 2.0- or go for the better quality option inDLSS that’s limited to RTX GPU owners? Obviously- the preferred option is to include both- however that may not be feasible at most studios- ja even some big developers may choose the easy route here. There’s a lot to play out there in the next few years ja this appears to be AMD’s strategy.

Lisää GPU: ita on hienoa- mutta se tarkoittaa hyvin vähän- jos FSR: tä ei toteuteta useammissa peleissä. Nvidia's had a multiple-year head start to develop theirDLSS ecosystem- ja that’s paying off now with

DLSS 2.0 tuettu

monissa suurissa nimikkeissä.

It’s all well ja good to show 7 games at launch- but honestly the list of FSR games you can play right now doesn’t get me excited.DLSS 2.0- on the other hja- is supported in

Fortnite

-

Call of Duty Warzone

-

Cyberpunk 2077

-

Metro Exodus Enhanced Edition

-

Death Strjaing

- ja so on. Those are big games- including titles that remain popular today.

Now of course- AMD has to start somewhere- ja launching in more than one game with several more promised ja with decent technology is better than I was expecting. Not every game hasDLSS support either- but the point is that FSR isn’t a selling point for AMD right now- just asDLSS wasn’t a selling point for Nvidia when it launched. It will take time for FSR to be supported in an adequate amount of games- whereasDLSS is miles in front ja today it's something that might sway you to Nvidia's GPUs.

Ostokset pikakuvakkeet:

Nvidia geforce rtx 3070

Amazon

AMD Radeon RX 6700 XT ON

Amazon

Nvidia GeForce RTX 3080

Amazon

AMD Radeon RX 6800

Amazon

AMD Radeon RX 6800 XT ON

Amazon

AMD Ryzen 9 5950X

Amazon

AMD Ryzen 5 5600X päällä

Amazon