Testování super rozlišení AMD FidelityFX (FSR): Analýza obrazu a předběžný výkon

Nedělejte chybu, FidelityFx Super Resolution (nebo FSR, zkrátka) je přímým konkurentem AMD vDLSS Nvidia, což je funkce, která se stále více stává klíčovým prodejním místem pro grafické karty GeForce za posledních 18 měsíců.Příprava vlastní funkce upscaling je trvale AMD, ale od dnešního dne je AMD připravena soutěžit a nyní musí přinést podporu FSR ve více hrách.

Tento článek bude komplexním přehledem FSR.Máme hromadu kvalitních srovnání v různých rozlišeních, výkonnostních měřítcích napříč několika GPU a srovnání s jinými technologiemi upscaling.Existuje spousta půdy na pokrytí.

Co je FSR?

FSR je technologie upscaling, která je navržena ke zlepšení výkonu her při minimální ztrátě vizuální kvality.Jako

DLSS

a vykreslování šachovnic, koncept je, že můžete snížit

Vykreslování hry

rozlišení a použijte algoritmus k upsparte obrázku do cílového rozlišení, obvykle nativní rozlišení vašeho monitoru.Snížení rozlišení vykreslování výrazně zlepšuje výkon, a pokud je technika upscalingu dostatečně dobrá, lze toho dosáhnout při zachování většiny detailů obrazu.

Nejvýznamnější formou tohoto dnešního dne jeDLSS NVIDIA, proprietární časové řešení AI založené na AI, které běží na Geforce RTX GPU.Dočasná upscaling znamená, že data jsou nahromaděna z více snímků a kombinována do konečného obrázku, přičemž komponenta AI běží na tenzorových jádrech NVIDIA, aby pomohla s touto rekonstrukcí.DLSS prošel více než jednou iterací a právě teď ve verzi 2.0, je to významné zlepšení oproti počátečním vydání a také se shromažďuje slušná podpora hry po mnoha pracích od Nvidia.

FSR zaujímá jiný přístup.Místo použití časového upscalingu se FSR spoléhá výhradně na prostorové přesahování.AMD nám říká, že AI se nepoužívá v žádné fázi procesu FSR (takže FSR není technologie popsanou v tomto patentu, který se vznášel).To výrazně zjednodušuje algoritmus - prostorové upscaling se nespoléhá na data z více snímků nebo pohybových vektorů, což usnadňuje integraci do her, protože existuje méně dat vstupů.Avšak s menšími údaji, s nimiž je třeba pracovat, musí být algoritmy prostorového upscalingu opravdu dobré při zjišťování, jak rekonstruovat obraz, a tradičně to je místo, kde zaostřili.

AMD se nedostala do velkých detailů o tom, jak jejich algoritmus funguje, ale říkají nám, že se nejedná o jednoduchou rehalování bilineárního upscalingu, což je „staardní“ metoda pro prostorové přesažení.AMD nazývá jejich techniku „algoritmem pro rekonstrukci pokročilých hran.K algoritmu je pouze jeden vstup, což je rámec s nižším rozlišením.

Přestože je jednodušší technika, FSR stále vyžaduje integraci na hru.Je to proto, že FSR musí být spuštěno před konečnou fází efektů v potrubí.Pokud by byl FSR aplikován na výstup konečného snímku ze hry, mnoho prvků (jako HUD) by bylo upscaled, pravděpodobně s artefakty a dalšími vizuálními problémy.Optimalizací každé hry se můžete ujistit, že zamýšlená část hry je spuštěna při sníženém řešení vykreslení.

AMD zaujala přístup k prostorovému upscalingu ze dvou důvodů.Prvním je snadnost integrace.FSR je jediný výpočetní shader s jednoduchými datovými vstupy a je technologií s otevřeným zdrojovým kódem.Druhým je, že tím, že nepoužívá AI, a doufá, že dosáhne širší podpory a od začátku může podporovat GPU AMD z

ERA Radeon RX 480

(2016) a novější, stejně jako GPU Nvidia z

Série Geforce 10

a novější.To znamená populární mainstreamové GPU jako GTX 1060 a GTX 1660 mohou využít výhody FSR.

FSR vs..DLSS

Some people will compare the way FSR works to the wayDLSS works a might conclude that FSR is not an actual competitor toDLSS because they work in fundamentally different ways.Ale podle mého názoru to není pravda.Z praktického hlediska byly obě technologie navrženy a vytvořeny k dosažení stejného cíle: zlepšit herní výkonnost vykreslováním při nižším rozlišení, ale při minimální ztrátě vizuální kvality prostřednictvím upscalingu.

Je spravedlivé pouze je přímo porovnat a my to uděláme později v tomto článku.FSR nabízí 4 režimy kvality: ultra kvalita, kvalita, vyvážená a výkon.

Každý z nich má zřetelný faktor měřítka: 1.3x pro ultra kvalitu, 1.5x pro kvalitu, 1.7x pro vyvážení a 2.0x pro výkon.To znamená, že při cílovém rozlišení 4K, režim kvality běží na 1440p a režim výkonu při 1080p, s dalšími režimy někde mezi tím.

FSR podporuje jakékoli rozlišení, není to omezeno na 4K a 1440p a faktory měřítka se použijí stejným způsobem.FSR také pracuje s dynamickým rozlišením a teoreticky umožňuje jakýkoli faktor měřítka, ale prozatím jej AMD udržuje jednoduchý se čtyřmi pevnými režimy.

Podpora hry

FSR dnes uvádí na trh s podporou v 7 hrách, ale podle mého počtu jsou pouze 4 z nich vydány jako konečná verze.Větší jména jsou

Godfall

a

Anno 1800

.

AMD has promised support in other titles coming soon, including Far Cry 6, Resident Evil Village, Dota 2 a Baldur’s Gate 3 as some of the more recognizable names. Necromunda Hired Gun will also be an interesting one as that game already supportsDLSS, so it might become our first trueDLSS vs FSR comparison.

Ale na konci dne je tento seznam podpory jen příslibem. Nvidia did the same when they launchedDLSS, but many of those initial titles never came to supportDLSS a it's taken them significant efforts (a time) to bringDLSS 2.0 na slušnou rozmanitost titulů.

Srovnání kvality obrázku

For the upcoming section on quality comparison, we made image a video captures taken on a

Radeon RX 6800 XT

Použití nového ovladače, který přidává podporu FSR.Náš testovací systém byl spuštěn a

Ryzen 7 5800x

uvnitř, spolu s 16 GB paměti DDR4-3200.

This comparison is much better suited to live video footage a commentary.Níže můžete sledovat moje hardware Unboxed Video se všemi detaily.Nebo si můžete přečíst moje závěry pod videem, následované benchmarky FSR Performance.

FSR drží docela dobře při používání režimů ultra kvality nebo kvality při 4k.Bez přiblížení tyto režimy vypadají podobně jako nativní vykreslování v Godfall, což je druh výsledku, kterého chcete dosáhnout.Když se pohybujete dolů do kvality, je zavedena určitá měkkost, ale dobře drží, dokonce i pro prvky jako listy. However, the Balanced a Performance modes are a clear step down in terms of quality a in the case of the latter, blurriness.Ne kvalita obrazu, kterou byste očekávali od nativních 4k.

I was impressed with FSR’s ability to preserve fine detail with the Ultra Quality a Quality modes. Image quality also holds up well in a game like Anno 1800, which is another title that has a lot of fine detail in its native presentation, nice a sharp overall.

Pokud se vůbec zajímáte o kvalitu obrazu (což pravděpodobně jste, pokud hrajete na 4K), neexistuje způsob, jak byste hráli pomocí režimu výkonu, odmítl bych další nastavení kvality obrázků, aby se zlepšila snímková frekvence dřívePoužívání výkonu FSR, protože se jedná o v podstatě filtr rozostření.

Moving on to 1440p image quality, FSR isn’t quite as good at this lower resolution, a there’s a narrower range of quality modes which are usable in my opinion. There are only small differences between the 1440p native image, a 1440p using FSR in its Ultra Quality mode, but as we move down to the Quality mode, the image becomes softer. As expected, when we use the Balanced or Performance modes, image quality falls away substantially a is quite blurry, especially in the Performance mode. FSR is simply not very good at upscaling a 720p image to 1440p a retaining the clarity of the native presentation.

Pak při 1080p není FSR úžasná.Dokonce i s použitím režimu ultra kvality je ve srovnání s nativní prezentací znatelná ztráta do detailů.

Benchmarky: FSR s Radeon GPUS

Nyní je čas mluvit o výkonu. We had a few choices on how to test FSR performance based on the amount of time we had to play with it, a we decided to stick with testing one game across eight GPUs using three resolutions a all four FSR modes.

We could have tested more than just Godfall, but the other games AMD provided were a lot more difficult to benchmark a if we had tested them we wouldn’t be able to have done as comprehensive visual analysis. Godfall was tested using Epic settings, no additional sharpening, no ray tracing, a no motion blur unless otherwise specified.Nemyslíme si, že implementace paprsků v Godfall stojí za to, takže jsme to neudělali.

Pomocí Radeon RX 6800 XT je uplynutí výkonu poskytované na 4K působivé.Přechod z nativního na ultra kvalitní FSR posunul průměrnou snímkovou frekvenci na 100 fps, což je zlepšení o 44 procent. The Quality mode is also usable at this resolution, a saw a 65 percent uplift over native.Nižší režimy se tím opět zlepšují, ale neposkytují kvalitu 4k obrazu.

Při 1440p je pravděpodobnější, že budeme CPU omezeni na tak výkonnou GPU, zejména když snižujeme řešení vykreslování.Přesto však přesun z 1440p nativního na ultra kvalitní FSR stále poskytoval 25 % zlepšení výkonu s minimálním dopadem na vizuální kvalitu.Režim kvality se blíží ke zvýšení 40%, ale já bych ho nedoporučoval.

Je zajímavé, že také uvidíme režijní náklady, které FSR vyžaduje, vzhledem k vykreslování režimu 4K ve stejném rozlišení jako nativní. With this RDNA2 GPU we see an 8% reduction in frame rate compared to native rendering, which is not nothing, but in the gra scheme of things is small for something run on the same shader units as the game itself.

Radeon RX 5700 XT výhody podobně jako 6800 xt. At 4K I achieved a 41% uplift over native using the Ultra Quality mode, a 66% improvement using the Quality mode.

Režim kvality v podstatě činí 5700 xt A 4K schopný GPU v této hře, protože výkon stoupá z těžko hraní 35 fps na téměř 60 fps.5700 xt také těží více při 1440p než 6800 xt, přičemž 29% vzestup přechází z nativního vykreslování na ultra kvalitu FSR.

Vega 64 je další AMD GPU, kterou máme pro testování, pomocí architektury předchozí generace. At 4K we see a 39% performance improvement for the Ultra Quality mode, a 60% for Quality.Poté při 1440p, Vega 64 měla prospěch v menší míře než předchozí GPU s pouhým 20% vzestupem pro režim ultra kvality.Zdá se, že to je na vyšší výkonu režie na starší architektuře, což je 10% snížení snímkové frekvence porovnávající kvalitu 4K s nativním 1440p, vyšší než 8% na RDNA2.

S RX 570 4 GB, Godfall nehraje vůbec dobře, pokud nepoužíváme střední nastavení, protože hra vyžaduje mnohem více než 4 GB VRAM v podstatě ve všech podmínkách ve vyšších nastaveních.

FSR do této míry nevyřeší omezení VRAM.Ale pomocí středního nastavení jsem viděl značný prospěch z přepínání z 1440p nativního na ultra kvalitu 1440p, 47 procent vzestupu, který tento GPU vytáhne z nehratelné zóny v tomto rozlišení.

Benchmarky: FSR s Geforce GPU

Super rozlišení FidelityFx je také podporováno na NVIDIA GPU, takže to vyzkoušejte.

The RTX 3080 is more prone to being CPU limited as we lower the resolution, a isn’t as powerful as the RX 6800 XT at lower resolutions.To je důvod, proč jsme viděli pouze minimální 14% výkonnost výkonu na 1440p: v podstatě jsme vykreslovali 1080p zde, přičemž GPU byla omezena.Ve 4 kB se objevil vzestup výkon více v souladu s 6800 XT, ale v menší míře...

Režim kvality ultra kvality poskytoval zvýšení o 34% na snímkovou frekvenci ve srovnání se 44% na 6800 xt.Kvalita poskytla 53% vzestup, ve srovnání s 65% na ekvivalentním GPU AMD.Tato čísla však nejsou ničím, co by se však posmívalo, pro 4K hráče po zvýšení výkonu při minimálním dopadu na kvalitu obrazu.

RTX 2070 hraje velmi pěkně s FSR. At 4K, we saw a 46 a 74 percent performance increase for the Ultra Quality a Quality modes, respectively. These are some of the highest results yet, a it seems that FSR is able to increase your frame rate more the lower the native frame rate is.

Při 1440p jsme viděli 30 % zvýšení výkonu pomocí ultra kvality FSR, která je v tomto rozlišení podobná 5700 xt.Režiséra výkonu na tomto GPU NVIDIA je v souladu s režií na GPU AMD RDNA2, takže nevypadá, že by tato funkce byla napsána specifickým způsobem, aby zranil výkon na Nvidia GPUS.

S GTX 1660 Super můžete očekávat obrovské zvýšení výkonu od FSR v některých rozlišeních, protože karta není tak silná jako někteří z jiných, které jsme testovali. At 4K I saw a 59% performance increase moving from 4K native to Ultra Quality, a nearly double the performance using the Quality mode.Mezitím na 1440p, 1660 Super také těží z 33% vyššího výkonu z nativního na ultra kvalitní FSR.

Poté s Pascalem GTX 1070 TI je příběh o výkonu velmi podobný předchozím osmi testovaným GPU. A 52% a 82% performance increase for Ultra Quality a Quality at 4K respectively, with a 29% increase at 1440p Ultra Quality.

This makes the 1070 Ti a much more playable GPU at both resolutions, a while I probably wouldn’t use this card at 4K in this game, the gains at 1440p are very decent for improving the smoothness of gameplay.

Stav FSR: Co jsme se naučili

Je čas dát mé myšlenky po tomto prvním pohledu na AMD's FidelityFx Super Resolution.Musím říct, že jsem překvapen tím, čeho byl AMD schopen dosáhnout s FSR. At the time of the announcement when AMD explained how FSR would work, I was expecting it to be decent but not overly impressive, ultimately falling somewhere betweenDLSS 1.0 a 2.0 v kvalitě. But the reality is that FSR is pretty decent in some circumstances, a is competitive withDLSS 2.0 občas.

Based on my testing so far, my recommendations are straightforward: at 4K both the Ultra Quality a Quality modes get pretty close to native rendering, while delivering a ~40% performance uplift with the Ultra Quality mode, a ~65% with Quality, across a range of GPUs from both AMD a Nvidia.Myslím, že většina hráčů ráda vezme tento druh zvýšení výkonu pro relativně malý dopad na vizuální kvalitu, kterou má FSR ve většině případů.

FSR je také použitelný při 1440p, ale používá pouze režim kvality ultra. Using this setting, image quality is pretty good a gets close to native.Za předpokladu, že nejste CPU omezeni při snižování řešení vykreslování, byl jsem schopen obvykle dosáhnout ~ 30% zlepšení výkonu v Godfall.

Ostatní režimy nejsou nijak zvlášť použitelné. The Balanced a Performance modes suffer from a noticeable loss of quality a introduction of artifacts like shimmering, regardless of the resolution.Také při 1080p, FSR to opravdu neřeže ani s povoleným režimem kvality ultra kvality. FSR is better than traditional upscaling, so perhaps these lower modes will become hay for integrated graphics when it’s better than nothing.

Now, when comparing FSR a

DLSS 2.0

, je to komplikovanější. In the best cases, FSR is pretty competitive withDLSS 2.0, i když jsme ještě nedokážeme porovnat oba ve stejné hře. However based on my extensive testing a re-testing of these techniques, in the higher quality modes, the image quality FSR offers is only very marginally behindDLSS while providing a similar performance uplift. It also doesn’t suffer from ghosting in motion, as FSR is not a temporal solution, a the performance overhead of using FSR appears lower thanDLSS for a given render resolution.

However,DLSS 2.0 je zjevně lepší při upscalingu z nižších rozlišení vykreslování, jako je transformace 1080p na 4k.Prostorový upscaler prostě nebude tak dobrý jako dočasný upscaler, který dokáže shromažďovat informace z více zdrojů při jeho snaze rekonstruovat obraz. What this means in practice is thatDLSS 2.0 is much better in its Balanced a Performance modes compared to FSR; where FSR can be blurry,DLSS preserves more detail.Obě techniky mohou trpět třpytivými nebo podobnými artefakty v závislosti na situaci.

WhileDLSS 2.0 may be technically superior in some situations, AMD’s counter for that is broader support a ease of integration.FSR pracuje na produktech s nižším koncem, dokonce i ty z Nvidia, což je docela elegantní.GPU 230 $ (v normálních dobách) jako

GTX 1660 Super

není dostatečně rychlý na to, aby spustil Godfall při 1440p pomocí epického nastavení, ale s 33% výkonem z FSR v režimu ultra kvality, které se rozlišení stává více realitou, aniž by odmítla jakékoli jiné nastavení. Nvidia isn’t catering for this customer withDLSS, which puts us in this weird situation where AMD is doing a better job of supporting Nvidia’s mainstream GPU buyers than Nvidia.

To také způsobí nejrůznější diskuse u vývojářů. With limited resources, do they integrate FSR that can cater to a wider audience but isn’t quite as good asDLSS 2.0, or go for the better quality option inDLSS that’s limited to RTX GPU owners? Obviously, the preferred option is to include both, however that may not be feasible at most studios, a even some big developers may choose the easy route here. There’s a lot to play out there in the next few years a this appears to be AMD’s strategy.

Podpora více GPU je pěkná, ale to znamená velmi málo, pokud FSR není implementováno ve více hrách. Nvidia's had a multiple-year head start to develop theirDLSS ecosystem, a that’s paying off now with

DLSS 2.0 podporováno

V mnoha velkých titulech.

It’s all well a good to show 7 games at launch, but honestly the list of FSR games you can play right now doesn’t get me excited.DLSS 2.0, on the other ha, is supported in

Fortnite

,

Call of Duty Warzone

,

Cyberpunk 2077

,

Edice Metro Exodus Enhanced Edition

,

Death Straing

, a so on.To jsou velké hry, včetně titulů, které zůstávají dnes populární.

Now of course, AMD has to start somewhere, a launching in more than one game with several more promised a with decent technology is better than I was expecting. Not every game hasDLSS support either, but the point is that FSR isn’t a selling point for AMD right now, just asDLSS wasn’t a selling point for Nvidia when it launched. It will take time for FSR to be supported in an adequate amount of games, whereasDLSS is miles in front a today it's something that might sway you to Nvidia's GPUs.

Nákupní zkratky:

NVIDIA GeForce RTX 3070 ON

Amazonkakakakakakaka

AMD Radeon RX 6700 XT ON

Amazonkakakakakakaka

Nvidia Geforce RTX 3080 ON

Amazonkakakakakakaka

AMD Radeon RX 6800 ON

Amazonkakakakakakaka

AMD Radeon RX 6800 XT ON

Amazonkakakakakakaka

AMD RYZEN 9 5950X ON

Amazonkakakakakakaka

AMD RYZEN 5 5600X ON

Amazonkakakakakakaka