Globaalit älypuhelinten/tablet-pelimarkkinat 2021-2025 ja 2030

Dublin, 5. elokuuta 2021 (GLOBE NEWSWIRE) --

"Älypuhelin-/tablettipelien maailmanlaajuinen markkinaraportti 2021: COVID-19:n vaikutukset ja toipuminen vuoteen 2030"

raportti on lisätty

ResearchAndMarkets.com

tarjoaminen. Tärkeimmät toimijat älypuhelin-/tablettipelimarkkinoilla ovat Tencent Hold, Sony, Electronic Arts, Nintendo ja Netmarble. Maailman älypuhelin-/tablettipelimarkkinoiden odotetaan kasvavan 64,28 miljardista dollarista vuonna 2020 68,34 miljardiin dollariin vuonna 2021 vuosittaisella kasvuvauhdilla. (CAGR) 6,3 %.

Kasvu johtuu pääasiassa yritysten toiminnan uudelleenjärjestelyistä ja COVID-19-vaikutuksesta toipumisesta, joka oli aiemmin johtanut rajoittaviin rajoitustoimenpiteisiin, joihin liittyi sosiaalinen etäisyys, etätyö ja kaupallisten toimintojen sulkeminen, mikä johti toiminnallisiin haasteisiin.

Markkinoiden odotetaan saavuttavan 116,72 miljardia dollaria vuonna 2025 CAGR:llä 14%. Älypuhelin-/tablettipelimarkkinat koostuvat älypuhelimilla/tableteilla pelattujen videopelien myynnistä. Näiden yritysten tulot syntyvät sovellusten sisäisistä ostoista, pelien sisäisistä mainoksista (kuten google AdSense, Ad-Mob, Media.net), sponsoroinnista ja tavaroiden myynnistä. Markkinat on jaettu useisiin pelilajeihin, kuten ammunta, toiminta, urheilu, roolipelit, seikkailu, kilpa-ajo, taistelut, strategia ja muut. Tämän kukoistavan teollisuuden suurin este on pelien laittomat lataukset ja piraattiversiot. aiheuttaa vakavaa huolta pelin alkuperäisille kehittäjille. Tulojen menetys on huomattavan suuri laittomien latausten vuoksi, koska ihmiset eivät koskaan maksa pelin alkuperäisille kehittäjille. Esimerkiksi Subway Surfers, yksi suosituimmista peleistä, on saattanut menettää lähes 91 miljoonaa dollaria piraattiversioiden takia. Lisätty todellisuus (AG) ja virtuaalitodellisuus (VR) ovat kaksi uutta teknologiaa, jotka vaikuttavat myönteisesti älypuhelin-/tablettipelimarkkinoihin. . Molemmat tekniikat tarjoavat käyttäjille jännittäviä pelikokemuksia. Lisätyn todellisuuden pelaaminen yhdistää visuaalisen ja äänisisällön käyttäjän nykyiseen ympäristöön reaaliajassa, mikä saa heidät nauttimaan ainutlaatuisesta pelikokemuksesta.

Virtuaalitodellisuuspelit käyttävät kolmiulotteisen (3-D) keinotekoisen ympäristön tietokonepeleihin. Peliyhteisö on arvostanut näitä kahta teknologiaa, mikä on todistettu AR- ja VR-pohjaisten pelien latausten lisääntymisellä. Koska kohtuuhintaisten peliälypuhelinten/tablettien ilmaantuminen markkinoille on lisääntynyt, älypuhelimien/tablettien peliala kasvaa nopeasti. Uudet edulliset pelimobiili-/tablettilaitteet ovat kustannuksiltaan ja suorituskyvyltään parempia kuin edellisen sukupolven laitteet, minkä ansiosta pelit toimivat paremmalla FRP:llä (Frames per Second) ja tarjoavat paremman pelikokemuksen. Esimerkiksi monet kiinalaiset älypuhelimet ovat tulleet markkinoille alle 500 dollarin valikoimassa, joka tarjoaa teknologisesti edistyneen pelikokemuksen, kuten Xiomi Mi 8 Pro (469 dollaria), Xiomi Mi 8 (389 dollaria), Xiomi Pocophone F1 (319 dollaria), Honor 9 (320 dollaria) ja muut.Koska vanhemmat ovat yhä huolissaan lastensa altistumisesta sopimattomalle video- ja pelisisällölle, Yhdistyneen kuningaskunnan sääntelyelimet ovat laatineet ikärajoituskäytäntöjä. Pan European Game Information (PEGI) on lakisääteinen eurooppalainen videopelisisällön luokitusjärjestelmä Euroopassa.

Pelialan on noudatettava uusia eurooppalaisia ​​tietosuojasääntöjä, kuten yleistä tietosuoja-asetusta (GDPR). Tämän asetuksen avulla käyttäjät saisivat enemmän tietoa siitä, minkä tyyppistä tietoa kerätään pelatessaan verkossa tai ostaessaan tuotteita ja palveluita. Kiinan peliteollisuutta säätelee nyt keskuspropagandaosasto. Osasto on hillinnyt uusien ulkomaisten pelikustantajien tuloa Kiinaan. Se voidaan nyt tehdä vain ennakkoluvalla.

Tärkeimmät käsitellyt aiheet:

1. Tiivistelmä

2. Älypuhelin-/tablettipelimarkkinoiden ominaisuudet

3. Älypuhelin-/tablettipelimarkkinoiden trendit ja strategiat

4. COVID-19:n vaikutus älypuhelimiin/tablet-peleihin

5. Älypuhelin-/tablettipelien markkinoiden koko ja kasvu

5.1. Globaalit älypuhelin-/tablettipelien historialliset markkinat, 2015-2020, miljardia dollaria 5.1.1. Markkinoiden kuljettajat 5.1.2. Markkinoiden rajoitukset 5.2. Maailmanlaajuinen älypuhelin-/tablettipelien markkinaennuste, 2020-2025F, 2030F, miljardia dollaria 5.2.1. Markkinoiden kuljettajat 5.2.2. Rajoitukset markkinoilla

6. Älypuhelin-/tablettipelimarkkinoiden segmentointi

6.1. Maailmanlaajuinen älypuhelin-/tablettipelimarkkina, segmentointi pelityypin mukaan, historiallinen ja ennuste, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, miljardia dollaria

Ampuja

Toiminto

Urheilupelit

Roolileikki

Seikkailu

Kilpailu

Taistelu

Strategia

Muut

6.2. Maailmanlaajuinen älypuhelin-/tablettipelimarkkina, segmentointi sovelluksen mukaan, historia ja ennuste, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, miljardia dollaria

iOS-käyttäjä

Android-käyttäjä

6.3. Maailmanlaajuinen älypuhelin-/tablettipelimarkkina, segmentointi laitteen mukaan, historia ja ennuste, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, miljardia dollaria

Älypuhelin

Tabletti

7. Älypuhelin-/tablettipelimarkkinoiden alue- ja maaanalyysi

7.1. Maailmanlaajuinen älypuhelin-/tablettipelimarkkina, alueittain jaettuna, historiallinen ja ennuste, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, miljardia dollaria 7.2. Maailmanlaajuinen älypuhelin-/tablettipelimarkkina, jaettu maittain, historiallinen ja ennuste, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, miljardia dollaria

Mainitut yritykset

Tencent Hold

Sony

Elektroninen taide

Nintendo

Netmarble

CyberAgent

Mixi

Zynga

Supercell

Machine Zone

King Digital Entertainment

Com2uS

Niantic

Bandai Namco

Nexon

Square Enix

Warner Bros

Taskupelit

Playrix

IGG

Miniclip

NCSOFT

Peak Games

Jam City

NetEase

Glu Mobile

Gameloft

Rovia

Ubisoft

Epic Games

Lisätietoja tästä raportista on osoitteessa

https://www.researchandmarkets.com/r/fr5cvn