Глобален пазар на игри за смарт телефони/таблети 2021-2025 г. и 2030 г

Дъблин, 5 август 2021 г. (GLOBE NEWSWIRE) -- The

„Доклад за световния пазар на игри за смарт телефони/таблети за 2021 г.: Въздействие на COVID-19 и възстановяване до 2030 г.“

отчетът е добавен към

ResearchAndMarkets.com

предложение. Основни играчи на пазара на игри за смартфони/таблети са Tencent Hold, Sony, Electronic Arts, Nintendo и Netmarble. Глобалният пазар на игри за смартфони/таблети се очаква да нарасне от $64,28 милиарда през 2020 г. до $68,34 милиарда през 2021 г. при общ годишен темп на растеж (CAGR) от 6,3%.

Ръстът се дължи главно на компаниите, които пренареждат операциите си и се възстановяват от въздействието на COVID-19, което по-рано доведе до ограничителни мерки, включващи социално дистанциране, дистанционна работа и закриване на търговски дейности, което доведе до оперативни предизвикателства.

Очаква се пазарът да достигне $116,72 милиарда през 2025 г. при CAGR от 14%. Пазарът на игри за смартфони/таблети се състои от продажби на видеоигри, играни на смартфони/таблети. Приходите за тези компании се генерират от покупките в приложенията, рекламите в игрите (като google AdSense, Ad-Mob, Media.net), спонсорствата и продажбите на стоки. Пазарът е сегментиран в различни игрови жанрове като стрелба, екшън, спорт, ролеви игри, приключения, състезания, битки, стратегии и други. Основната пречка пред тази процъфтяваща индустрия са нелегалните изтегляния и пиратските версии на игрите, поради което причинявайки сериозни притеснения на оригиналните разработчици на играта. Загубата на приходи е значително висока поради незаконни изтегляния, тъй като хората никога не плащат на оригиналните разработчици на играта. Например Subway Surfers, една от най-популярните игри, може да е загубила близо 91 милиона долара поради пиратски версии. Разширената реалност (AG) и виртуалната реалност (VR) са двете нови технологии, които влияят положително на пазара на игри за смартфони/таблети . И двете технологии предлагат вълнуващи игрови изживявания на потребителите. Игрите с добавена реалност съчетават визуално и аудио съдържание с текущата среда на потребителя в реално време, като по този начин го карат да се наслаждава на уникалното игрово изживяване.

Като има предвид, че игрите с виртуална реалност прилагат триизмерна (3-D) изкуствена среда към компютърните игри. Тези две технологии бяха оценени от общността на игрите, доказано от нарастването на изтеглянията на игри, базирани на AR и VR. Поради повишената поява на достъпни смартфони/таблети за игри на пазара, индустрията за игри за смартфони/таблети бързо се разраства. Новите достъпни мобилни устройства/таблети за игри са по-добри от устройствата от предишното поколение по отношение на цена и производителност, което кара игрите да работят с по-добър FRP (Frames per Second), осигурявайки подобрено игрово изживяване. Например много китайски смартфони навлязоха на пазара под $500, който предлага технологично напреднало гейминг изживяване като Xiomi Mi 8 Pro ($469), Xiomi Mi 8 ($389), Xiomi Pocophone F1 ($319), Honor 9 ($320) и други. Поради нарастващата загриженост на родителите, че децата им ще бъдат изложени на неподходящо съдържание във видео и игри, регулаторните органи в Обединеното кралство излязоха с политики за възрастово ограничение. Паневропейската информация за игрите (PEGI) е задължителна европейска система за оценка на съдържанието на видеоигри в Европа.

Игралната индустрия е длъжна да спазва новите европейски правила за поверителност, като например Общия регламент за защита на данните (GDPR). Тази наредба ще позволи на потребителите да придобият повече знания за типа информация, събирана по време на игра онлайн или по време на закупуване на продукти и услуги. Китайската игрална индустрия сега се регулира от Централния отдел за пропаганда. Отделът ограничи навлизането на нови чуждестранни издатели на игри в Китай. Вече може да стане само с предварително разрешение.

Ключови обхванати теми:

1. Изпълнително резюме

2. Характеристики на пазара на игри за смарт телефони/таблети

3. Тенденции и стратегии на пазара на игри за смарт телефони/таблети

4. Въздействие на COVID-19 върху игрите за смарт телефони/таблети

5. Размер и растеж на пазара на игри за смарт телефони/таблети

5.1. Исторически пазар на глобални игри за смарт телефони/таблети, 2015-2020 г., милиарди $ 5.1.1. Двигатели на пазара 5.1.2. Ограничения на пазара 5.2. Глобален пазар за прогноза за игри за смарт телефони/таблети, 2020-2025F, 2030F, милиарди $ 5.2.1. Двигатели на пазара 5.2.2. Ограничения на пазара

6. Пазарно сегментиране на игри за смарт телефони/таблети

6.1. Глобален пазар на игри за смарт телефони/таблети, сегментиране по тип игра, история и прогноза, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, $ милиарда

Стрелец

Действие

Спортни игри

Ролеви игри

Приключение

Състезания

Борба

Стратегия

Други

6.2. Глобален пазар на игри за смарт телефони/таблети, сегментиране по приложение, история и прогноза, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, $ милиарда

Потребител на iOS

Потребител на Android

6.3. Глобален пазар на игри за смарт телефони/таблети, сегментиране по устройство, история и прогноза, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, $ милиарда

Смартфон

Таблет

7. Регионален и национален анализ на пазара на игри за смарт телефони/таблети

7.1. Глобален пазар на игри за смарт телефони/таблети, разделен по региони, история и прогноза, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, 7,2 милиарда долара. Глобален пазар на игри за смарт телефони/таблети, разделен по държави, история и прогноза, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, милиарди $

Споменатите компании

Tencent Hold

Sony

Електронно изкуство

Nintendo

Netmarble

Киберагент

Mixi

Zynga

Суперклетка

Машинна зона

King Digital Entertainment

Com2uS

Ниантик

Bandai Namco

Nexon

Square Enix

Warner Bros

Джобни игри

Playrix

IGG

Миниклип

NCSOFT

Пик игри

Jam City

NetEase

Glu Mobile

Gameloft

Ровия

Ubisoft

Епични игри

За повече информация относно този отчет посетете

https://www.researchandmarkets.com/r/fr5cvn