AMD Radeon RX 480 CrossFire vykresluje jinak než GTX 1080

Během předvádění produktu AMD na pódiu při zahajovací akci Computex 2016 bylo možné rozlišit některé znatelné rozdíly mezi kvalitou textury ukázky Radeon RX 480 CrossFire a jedné ukázky Geforce GTX 1080. Jak mnozí poznamenali, Ashes of the Singularity je strategická hra DirectX 12, která využívá procedurální generování pro vykreslování textur spolu s dynamickým složením herních postav v závislosti na situaci na mapě. Tyto funkce vykreslování zabrání tomu, aby dvě spuštěné instance hry byly identické.

(Větší obrázek

zde

)

V ukázce Radeon RX 480 CrossFire (vlevo) se vykresluje více sněhu, ale také pokles detailů propasti v pohoří a textury se zdají trochu vybledlé. Plošina na vrcholu hory také postrádá jakoukoli podstatnou skalní texturu, zatímco demo Geforce GTX 1080 (vpravo) ukazuje tenkou vrstvu sněhu, která stále vyjadřuje hloubku horské formace pod ní.

(Větší obrázek

zde

)

Někteří uživatelé na Redditu ano

nedávno zahájil konverzaci

o rozdílu mezi texturami mezi dvěma obrázky. Tyto konkrétní scény byly jedním z hlavních prvků AMD v představení Polaris, počínaje Radeonem RX 480, a jak spotřebitelé mohli očekávat, že bude srovnání s Nvidií z hlediska poměru cena/výkon. výkon. "To napravo je řešení za 700 dolarů," řekl Raja Koduri, hlavní grafický ředitel AMD, když ocenil úspěch společnosti dosáhnout vyššího výkonu než Geforce GTX 1080 za cenu o více než 200 dolarů nižší. Ale pro společnost, aby provedla srovnání jablek s jablky pomocí procedurálně vykresleného herního prostředí se dvěma zásadně odlišnými způsoby zpracování úloh GPU (fyzika, osvětlení, post-processing atd.), se neobejde bez obav z vývoje klíčového softwaru. Přinejmenším čísla komunity. Bez ohledu na to jsme vděční, že odpovědi AMD se během několika krátkých e-mailových konverzací na toto téma zatím ukázaly jako transparentní a spolupracující.

Větší zkoumání poměru kvality k výkonu lze nalézt v rozdílech mezi využitím GPU v obou testovacích nastaveních. Dva Radeony RX 480 v CrossFire dokážou vykreslit hru s využitím pouze 51 procent, zatímco Geforce GTX 1080 vyžaduje téměř plné zatížení.

Ať je to jakkoli, je k dispozici kompletní sestřih srovnávacích snímků obrazovky z ukázky na pódiu, které lze nalézt

zde

.Ashes of the Singularity byl první veřejně dostupný titul DirectX 12 a je to strategická hra v reálném čase odehrávající se v alternativní budoucnosti. Hra využívá procedurální generování pro vykreslování textur, spolu se složením jednotek pro seskupení postav. Je to také první hra, která široce využívá asynchronní výpočty. Abychom tento koncept vysvětlili v základních termínech, místo toho, aby GPU bylo nuceno vykonávat jedinou frontu příkazů v předem určeném pořadí, GPU s asynchronním výpočtem může nyní přebírat úlohy z různých front a plánovat je nezávisle na svém vlastním sledování. To může GPU poskytnout základní kontrolu nad upřednostňováním operací, jejichž dokončení trvá pouze 10 ns, oproti těm, které například zaberou 10 000 ns. Lidé z ExtremeTech mají podrobnější článek vysvětlující asynchronní výpočetní motory (ACE) AMD, které lze nalézt

zde

.

Hra také podporuje novou funkci rozhraní DirectX 12 API nazvanou „Explicit Multi-Adapter“ neboli možnost spárovat grafické karty různých výrobců, včetně karet AMD a Nvidia. Aby to fungovalo, musí být CrossFire nebo SLI zakázány. Několik zpravodajských serverů již testovalo nový režim DirectX 12 EMA a zjistilo, že s druhou asymetrickou kartou se výkon zvýšil až o 70 procent.

Ukázka Ashes of the Singularity (26. 5. 2016) s použitím dvou Radeonů RX 480 v CrossFireX (

Odkaz 1

)

Ukázka Ashes of the Singularity (27. 5. 2016) s použitím jediné Geforce GTX 1080 (

Odkaz 2

)

Zatím nás jeden představitel AMD vyzval, abychom se obrátili na Stardock a potvrdili, která scéna více odpovídá „zamýšleným vizuálním a renderovacím výsledkům vývojáře“.